Fotogrametria czyli jak tworzyć modele 3D z rzeczywistych obiektów

Jak wytłumaczono mi na pierwszym wykładzie fotografii cyfrowej – fotogrametria to nauka przetwarzania pomiarów z fotografii. Za jej pomocą możemy przenieść dowolny obiekt do świata wirtualnego. Jak to jest możliwe?

Przede wszystkim trzeba zrobić fotki. Dużo fotek. Z różnych stron i kątów. Potem wrzucić je do odpowiedniego programu i voila! Tylko że to nie jest takie proste, bo żeby nasz model wyszedł, trzeba zadbać o kilka spraw.

Odpowiednia technika robienia zdjęć

Najważniejsze jest to, by zdjęć było sporo – minimum 50, choć to wszystko też zależy od tego, jak skomplikowana jest dana figura. Zdjęcia muszą się częściowo pokrywać – wykładowca polecił nam, by zataczając koło wobec naszego obiektu robić zdjęcia co ok. 10 stopni. Dzięki temu program wie, gdzie łączą się różne fragmenty modelu, ponieważ ma punkty odniesienia.

Sprawa komplikuje się jeszcze bardziej, gdy mamy zrobić model innej osoby. Trzeba się sprężać, bo wiadomo, naszemu modelowi ciężko będzie wytrzymać długo w jednej pozie. Najlepiej jest więc, żeby zdjęcia zrobić w minutę bądź dwie, a modela ustawić w komfortowej dla niego pozycji. W profesjonalnych warunkach, zdjęcia są robione błyskawicznie w tym samym momencie przez kilkadziesiąt, jeżeli nie kilkaset aparatów. Jeżeli masz tyle sprzętu do dyspozycji, to też możesz tak zrobić oczywiście 😉

Oprócz tego, by zrobić zdjęcia z każdego kąta po okręgu, trzeba też cyknąć foty z każdej strony – nie, to nie oznacza tego samego. Mam na myśli, że powinniśmy też zrobić zdjęcia z góry i dołu. Warto też zwracać uwagę na miejsca potencjalnie problematyczne – u ludzi będą to na przykład wewnętrze strony nóg, palce, ręce, pachy, szyja i żuchwa, w sumie cala twarz. Należy patrzeć, gdzie występują w obiekcie dziury i duża ilość detali i postarać się, by program też to zauważył.

Bardzo duże modele

W grafice 3d nic nie jest niemożliwe. Duże obiekty, takie jak budynki, można sfotografować przy pomocy drona lub z helikoptera. Ale wiadomo, to raczej nie jest robota dla amatora.

figurka_smok.JPG

Jak przyszykować obiekt do zdjęć?

Istnieje też kilka wymagań, które powinno się spełnić przed rozpoczęciem sesji zdjęciowej, jeżeli zależy nam na dobrym wyglądzie naszego modelu 3D.

Modele powinny być matowe, mało odbijające.

Żadnych świecących czy przezroczystych obiektów. Powinno się więc np. zdjąć okulary. Za to obiekty dobre do zeskanowania to te wykonane z drewna, papieru (tylko nie tego glossy paper) i innych matowych materiałów.

Większe wzory

Małe wzory mogą sprawić, że program się pogubi w tym morzu kropek na koszulce czy pasków na sukience. Najlepiej, by ubranie modela było z różnorodnych, ale przy tym jednolitych, fragmentów kolorystycznych. Jeżeli już jednak musi być ten wzór, to warto zadbać o to, by te kropki były duże, a paski szerokie.

Mało czarnego, dużo innych kolorów

Czarny absorbuje dużo światła. Na czarnej bluzie nie widać tak ładnie jej ułożenia, wszelkich zagnieceń. Ciężko jest ocenić, gdzie pada cień, a gdzie światło. To właśnie z tego powodu zaleca się jasne kolory.

Dobre oświetlenie

Ten punkt jest dość logiczny. Nasze zdjęcia powinny być dobrej jakości, warto więc zadbać o oświetlenie.

Jednolite tło

Ważne, by w tle nic się nie ruszało, by było stałe. To też jest chyba dość oczywiste, w końcu to na naszym obiekcie ma się skupić program, nie na dodatkowych „rozpraszaczach”. Są czasem sytuacje, w których tego się nie uniknie, np. gdy nasza figura to jakiś posąg, którego nie da się przenieść, a który to stoi w miejscu pełnym przechodniów. Można spróbować, a jak się nie uda, to powtórzyć to poza „godzinami szczytu”.

Punkty odniesienia na podłodze

Jeżeli nasz obiekt możemy sfotografować w swoim studio bądź innym pomieszczeniu, możemy umieścić pod nim jakąś kartkę, która stanowiłaby dodatkowy punkt odniesienia. Nie musi, a nawet nie powinno być to nic specjalnego, zwykłe bazgroły stworzone z prostych figur geometrycznych. Jak zwykle chodzi o to, by ułatwić pracę programowi.

smok.png
mój model smoka, wraz z fragmentem cienia dodanego w programie 3ds Max

Tworzenie i obróbka modelu

Ja swoje modele robiłam w programie Remake Autodesk. Przy tworzeniu modelu do wyboru mamy dwie opcje – standard i ultra. Ja wybierałam wersję standard, bo wersja ultra tak dłuuugo się robiła, a różnicy jakiejś dużej między nimi i tak chyba nie ma.

Warto też poprzerabiać trochę nasz model – albo w programie do grafiki 3D, albo przy tworzeniu końcowego obrazu. Wyżej przedstawionego smoka zrobiłam na potrzeby plakatu. Przy jego tworzeniu usunęłam te szare plamy widoczne przy pysku i karku smoka.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s